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League of Legends – présaison 7 : Salade de fruits et cocktails d’assassins

 La présaison de League of Legends est le moment de faire ou refaire ses armes. Les nombreux changements opérés lors de cette période permettent aux anciens joueurs de revisiter un gameplay rafraîchi et aux débutants d’entrevoir une expérience de jeu inédite pour l’ensemble de la communauté. La présaison numéro 7 du MOBA (multiplayer online battle arena) désormais célèbre dans le monde entier est riche en surprises. Maintenant que le patch 6.22 a pris forme et que les joueurs les plus aguerris se sont accoutumés aux nouvelles mécaniques, il est grand temps de faire un focus sur les nombreux changements dans la Faille de l’invocateur : les assassins, les nombreux changements de la jungle, les mécaniques de furtivité ainsi que les balises, et pour terminer les nouveaux objets. Cet article sera découpé tout au long de la semaine  pour pouvoir aborder efficacement chaque point. Focus sur la mise à jour des assassins et tout l’autour de cette présaison de folie !

Au menu, comme susdit, la mise à jour des assassins ! Globalement, la présaison 7 fait sensation. Si l’on dénote globalement un peu moins de diversité dans la jungle, les nouvelles mécaniques ayant remplacé les passifs bonus du châtiment restent tout à fait acceptable. Malgré de nouvelles niches, les assassins ne font plus sensation sur la voie du milieu (avec des winrates ma foi peu convaincant pour une majorité d’entre eux) et se détournent vers les voies du haut et la jungle en grande partie. Le conflit entre ces derniers et les mages à burst devient plus persistant, dans un metagame où l’on oblige les assassins à poser leur jeu et donc à réduire leur impact lors des agressions là où les mages peuvent en toute tranquillité détruire une cible en moins d’une seconde, et ce plusieurs fois.  Cela n’empêche cependant pas Kha’Zix, Rengar et Talon de faire partie des plus haut taux de bannissements, en raison de leur facilité à isoler et découper leur victime, un travail que Leblanc, Akali et Katarina ont quelque peu du mal à assumer avec les récents correctifs.

 

Un chasseur sachant chasser se fait toujours ban.

Un chasseur sachant chasser se fait toujours ban.

 

NOUVELLES MÉCANIQUES D’ASSASSINAT ! 

Les assassins se targuent de nouvelles niches pour toujours plus d’efficacité (enfin sur le papier) ! Les champions ciblés par cette mise à jour haute en couleur sont Talon, Katarina, Leblanc, Rengar, Fizz, Kha’Zix, Akali, Zed, Ekko, ainsi que Shaco. Je ne donnerai pas de détails chiffrés sur tous les champions, le patchnote 6.22 remplissant parfaitement ce rôle, mais vais décrire leurs nouvelles habiletés. La grande majorité des assassins possèdent un cap allant du niveau 1 à 11; cela leur permet de renforcer leur rôle d’early-midgamer, soit la capacité à prendre rapidement le contrôle de la carte ainsi que des voies grâce à leurs puissants dégâts et leur mobilité accrue tout en s’essoufflant au fil de la partie.

  • Talon possède un nouveau passif, Saignée Fatale, permettant de créer un DoT sur deux secondes. Le A, diplomatie noxienne, permet à Talon de bondir sur une cible (sauf s’il est en mêlée) pour lui infliger des dégâts physiques. En cas de coup porté un mêlée, un critique obligatoire à hauteur de 150% est infligé. Tuer la cible permet de récupérer des points de vie et le délai de récupération est réduit de moitié. Son Z, Ratissage, n’applique désormais le ralentissement (réduit d’une seconde) qu’au retour des lames et possède un délai de retour de 0,7 secondes. L’arc de cercle est moins étendu mais la portée générale du sort augmente de 150 unités, soit 900 au maximum. La voie de l’assassin, son nouveau E, lui permet de sauter au-dessus de n’importe quelle surface, qu’il s’agisse de murs ou de bâtiments. Bien entendu, son délai très court de 2 secondes est synonyme de nombreuses restrictions. Talon ne peut pas sauter par-dessus les cibles organiques et doit attendre 30 secondes avant de pouvoir traverser en sens inverse un mur déjà gravi. Talon peut aussi bondir par-dessus les terrains crées par les joueurs, comme le mur d’Anivia. La compétence ultime, Assaut Ténébreux, possède une durée de vie de 0,8 secondes avant retour des lames. Celles-ci sont d’ailleurs plus nombreuses et peuvent être dirigées vers la cible de la première attaque de base de Talon.

 

  • Katarina oriente son jeu sur une niche basée sur le déplacement lié à la pose de ses dagues sur le sol. Pour compenser cette nouvelle mobilité lui servant aussi de principal DPS, la demoiselle du couteau ne peut plus utiliser son dash sur les balises (adieu Dash-ward!). Son style, désormais plus lent, lui permet de poser son jeu et de livrer des combats pour le moins spectaculaires lorsque les enchaînements sont bien maîtrisés. De plus, ses nouveaux ratios, désormais en AP et en AD, lui octroie la possibilité d’un jeu plus souple et orienté vers l’hybridation. Le A, lame rebondissante, permet de frapper 3 cibles après le jet de l’arme. La dague tombe au sol. Si Katarina la ramasse, elle frappera en zone autour d’elle. Son Z, Préparation, lui fait lancer une dague en l’air qui retombe à l’emplacement d’origine, lui octroyant un point pour dash, une attaque de zone mais surtout un grand bonus de vitesse s’essoufflant sur 1,25 secondes. Le très célèbre Shunpo, son E, la fait désormais dash au milieu d’une zone disposée autour de la cible. S’il est lancé sur un allié ou une dague, Katarina frappera en zone. Dash ou marcher sur une dague réduit le délai de Shunpo jusqu’à 96% ! De plus, ce sort permet de réinitialiser l’attaque de base de Katarina. La compétence ultime de notre assassin, Lotus mortel, ne peut plus être annulé par les commandes de déplacement et d’attaque de base durant les premières et dernières 0,25 secondes de la canalisation, de plus, un rayon d’action du sort est indiqué aux ennemis.

 

  • Leblanc s’oriente vers une niche qui lui est propre, basée sur l’exubérante utilisation de son imitation ainsi qu’un mindgame à toute épreuve. Adieu aux combos dévastateurs qui détruisent une cible en deux boutons, et bienvenue à une partie d’échec entre vous et la carte tout entière. Le passif de son ancien A devient désormais son nouveau passif, Sceau de malveillance, consistant à placer une marque explosant à chaque compétence de Leblanc et infligeant des dégâts magiques. Son A, désormais nommé Orbe fracassant, permet de faire rebondir les dégâts du sort sur tous les sceaux malveillants présents autour de l’impact du sort. Les rebonds infligent 120% de dégâts aux sbires. Son Z, Distorsion, ne change pas vraiment; un réajustement sur la collision contre les murs ainsi qu’un petit nerf lié aux 0,25 secondes nécessaires avant d’être renvoyé à sa position d’origine sont à observer. Le sort coûte cependant moins de mana aux premiers rangs. son E, chaîne éthérée, voit désormais sa portée visible par alliés comme ennemis et ne ralentit plus ceux-ci. Son R, imitation, est le sort qui a subi la plus grosse mise à jour : désormais devenu en sort ce qu’était son ancien passif, Leblanc crée un clone agissant indépendamment. Tous deux deviennent invisibles pendant un court instant et se mélangent. A ce niveau, tout se joue sur l’emplacement du clone sur la map (toute la carte) ainsi que le renforcement des capacités de Leblanc utilisées par elle-même ainsi que l’imitation. Le clone lance une version inoffensive du dernier sort lancé par Leblanc avant de disparaître face au champion qu’elle affronte; une bonne façon de pouvoir poser son jeu tout en contournant les cibles isolées !

 

  • Rengar joue toujours sur ses trophées et collier de dents ainsi que la férocité, mais son passif, Prédateur invisible, lui permet en plus d’augmenter ses dégâts d’attaque (en dommages supplémentaires et pourcentage appliqués) si une cible unique est tuée avant un délai d’1,25 secondes après avoir reçu des dégâts de la part du lion. son A, Esprit sauvage, frappe désormais en cône devant lui. le Z, Rugissement, n’augmente plus l’armure et la résistance magique par champion touché mais rend 50% des dégâts subis dans les 1,5 secondes avant son lancement ainsi que 100% des dégâts infligés par les monstres. Son E, Bolas, applique désormais un ralentissement de 90% qui ne diminue pas mais qui dure 1,75 secondes. Son R, Chasseur-né, subit une importante mise-à-jour. Le camouflage dure désormais 30 secondes et ne peut plus être détecté par les balises. Il lui faut 2 secondes complètes pour se camoufler et l’indicateur est toujours présent chez les ennemis, cependant le « regard inquisiteur » ne s’applique qu’à la cible dans le champ de vision de Rengar. Cette vision s’applique au champion ennemi le plus proche jusqu’à 4000 unités de distance.

 

  • Fizz ne peut plus utiliser son requin pour lancer des combos dévastateurs et inesquivables au corps à corps. Si l’assassin veut faire les choses, il doit les faire bien ! Le requin de Fizz augmente de plusieurs rangs selon la distance parcourue et inflige des dégâts dévastateurs, cependant les bonus octroyés aux compétences de Fizz lors de la canalisation du requin n’existent plus. Son A, frappe de l’oursin, coûte moins de mana et voit son délai de récupération baissé à tous les rangs sauf au dernier. Son Z, trident marin, est mis-à-jour, donnant un saignement passif aux auto-attaques de Fizz, dont l’activation permet d’infliger 300% de dégâts (magiques) en une auto-attaque si le passif est appliqué depuis deux secondes. Son passif s’applique à toutes les cibles frappées par pêche au gros et frappe de l’oursin. Son E, joueur/filou, est désormais pourvu d’un indicateur d’atterrissage visible par les deux équipes, et son coût en mana a été baissé. Sa compétence ultime, pêche au gros, voit son délai de canalisation augmenté à 2 secondes mais évolue selon la distance parcourue : Guppy pour 455 unités de distance, le requin standard pour 910 unités, et le gigalodon pour plus de 910 unités.

 

  • Kha’Zix souffrait depuis longtemps d’un manque d’intérêt sur l’ordre de ses évolutions. Désormais, les quatre possibilités sont fiables et emmènent à un éventail d’action assez solide pour voir l’insecte s’adapter aux nombreuses situations qui peuvent survenir au fil d’une partie. En outre, son passif Menace invisible voit ses dégâts augmentés et le ratio AP change pour un ratio AD un peu moins puissant mais en parfaite harmonie avec ses forces naturelles … un très bon compromis donc ! Le goût de la peur, son A, octroie un délai de récupération de la compétence de 60% sur les cibles isolées mais ses dégâts n’augmentent plus avec l’évolution. Le Z, Pique du néant, n’applique plus le ralentissement mais celui-ci revient en évolution sur les cibles isolées, les entravant jusqu’à 80%. Le E ne change pas, en revanche la compétence ultime Assaut du néant se targue d’une utilité assez folle, car si l’invisibilité de base monte à 1,25 secondes, ce que riot nomme « l’occultation adaptative » permet à Kha’Zix de devenir, hors combat, invisible en entrant dans chaque hautes-herbes pendant 2,5 secondes puis 1,25 secondes supplémentaires en quittant les hautes herbes. Sa vitesse de déplacement augmente elle aussi passivement. L’occultation agressive possède un délai de réactivation de 10 secondes et s’enclenche automatiquement lorsque les conditions sont réunies.

 

  • Akali se voit pourvue d’une nouvelle compétence passive nommée Maîtrise Jumelles. Celle-ci lui permet de dépenser ses deux premières auto-attaques pour à la fois se soigner et infliger un burst plus conséquent aux ennemis ciblés. Pour un délai de 8 à 4 secondes, du niveau 1 au 9. Son Z, Linceul ténébreux, téléporte désormais Akali et place le fumigène à l’endroit d’où elle vient. Pour compenser cette force inédite, toutes les compétences d’Akali se voient octroyées un délai forcé de 0,5 secondes. Il est possible de se téléporter jusqu’à 250 unités de distance et le bonus en vitesse octroyé par le Linceul ne régresse pas tant qu’elle ne quitte pas la zone. Son E, taillade incurvée, voit ses deux ratios augmentés ainsi que son délai au rang maximal. En revanche, si Akali tue une unité, le délai de récupération est automatiquement réduit de 60%. Sa compétence ultime, Danse des ombres, est de 2 secondes de délai de récupération à tous les rangs et frappe moins fort. Un nerf que l’on peut penser justifié et destiné à compenser les nouvelles forces et faiblesses d’Akali qui a cependant du mal à sortir son épingle du jeu.

 

  • Zed peut désormais voler une partie de l’AD adverse du champion tué par l’explosion de la Marque de la mort. Pour compenser cette nouvelle force, le Z de Zed (lol), Ombre vivante, n’octroie plus passivement 20% d’AD supplémentaire. Son taux d’énergie rendu augmente et le champ de changement de position augmente jusqu’à 1300 unités. Le E, taillade des ombres, voit son délai de récupération ainsi que ses dégâts réduits. Comme indiqué en début de texte, sa compétence ultime, Marque de la mort, vole l’ombre de la cible tuée et lui offre 5+ jusqu’à 15% de dégâts d’attaque totaux.

 

  • Ekko fait partie de cette minorité de champion pouvant assurer quasiment n’importe quel rôle avec n’importe quel build. Tout comme Fizz, la possibilité de voir un assassin tank infligeant des dégâts colossaux sans un seul objet AP s’avère très frustrant. Désormais, Ekko doit privilégier l’AP pour infliger ses dégâts. La compétence passive RéZonance n’inflige plus de ralentissement, mais pour compenser cela, Ekko peut désormais traverser Convergence Parallèle, son Z, grâce à sa compétence ultime Chronofracture et activer ses effets passifs. Son A, Rétrobang, possède un meilleur ratio à l’allée et augmente son radius de 50 lors de sa phase de stase juste avant le retour. Le radius régresse à nouveau une fois cela fait.

 

  • Shaco, lui aussi très frustrant dans son rôle d’assassin invisible, voit son rôle dominant atténué (pour qui ne sait pas parfaitement le manier) dans l’optique d’un rôle plus utilitaire lui permettant de mieux assurer les fins de partie tout en conservant son pic de puissance en early-midgame. Son passif Traîtrise lui permet d’appliquer un coup critique obligatoire sur les cibles qu’il frappe dans le dos. Ce critique augmente jusqu’à 200% contre les monstres. Si le A, Tromperie, coûte moins de mana aux premiers rangs, la furtivité s’en trouve bien moins influente (1,5 secondes au premier rang). Pour compenser cette faiblesse, Shaco peut désormais infliger des dégâts magiques supplémentaires lors de sa première auto-attaque infligée et réduire le délai de récupération de l’invisibilité. Shaco peut aussi poser son Z, boîte surprise sans briser son camouflage. Celle-ci possède de meilleurs PV et possède un délai d’armement fixe de 2 secondes. Les tirs de tourelles les détruisent d’un seul coup et lesdites boites ne leur inflige que 50% des dégâts. En revanche, les tirs et auto-attaques des champions ne peuvent retirer aux boîtes que un tiers de leur points de vie au maximum par coup. Le E, Poison double, inflige un meilleur ralentissement et ne réduit plus la vitesse d’attaque des monstres. En revanche, le sort inflige des dégâts supplémentaires en pourcentage de points de vie manquant de la cible dont l’augmentation se fait du niveau 1 au 11. Sa compétence ultime, Hallucination, inflige moins de dégâts aux tourelles mais en reçoit le double de leur part. Le clone peut attaquer les balises et lorsqu’il meurt, un nid de « shaco-box » apparaît. Les boîtes s’activent ensemble et le nid entier dure 6 secondes.

 

 

MON AVIS SUR LA MISE A JOUR : 

Bien que Kha’Zix soit mon main, je ne suis pas un joueur d’assassins en général. Je trouve les changements globalement positifs mais certains écarts sont flagrants, notamment la suprématie de Rengar vis-à-vis de la difficulté pour Akali à trouver sa place. Nombre d’assassins ne se jouent plus sur la voie du milieu et certains trouvent leur compte dans un stuff orienté sur l’AD plutôt que l’AP. Certains builds liés à l’hybridation voient mêmes le jour ! Je m’attendais à un meta très carré où les Ad carry seraient encore plus sous pression qu’ils ne l’étaient déjà, mais face à la puissance de personnages comme Vayne ou Miss Fortune, j’ai pu constater au fil de mes games que les assassins actuels ne sont pas toujours synonymes de destructeurs. Cela est en partie dû à leur pic de puissance en midgame, largement compensé par leur essoufflement end-game, une notion existante depuis des années mais clairement mise en avant en cette présaison. La Létalité, dont je parlerai dans un prochain article, est le pivot central de cette mise-à-jour, mais a aussi l’avantage de booster d’autres personnages appartenant à d’autres classes de jeu.

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