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E-sport et Enjeux

Que cela soit à travers les médias avec la multiplication des évènements en France, l’e-sport connait un véritable essor depuis les années 2010. Essor, parce que cette pratique existait déjà dans le début des années 2000 et l’on en retrouve même des traces avant. Le sport électronique génère des millions de dollars, et l’Etat semble de plus en plus s’y intéresser. Quelle est la réalité de l’e-sport, qu’est-ce-que c’est vraiment, peut-on le qualifier de sport et aujourd’hui, en France, qu’en-est-il vraiment ?

L’e-sport était assez mal perçu il y a quelques années, la communauté en dehors des pratiques gaming pouvant le considérer comme une pratique de « geek » qui consistait à organiser des conventions entre adolescents boutonneux pour se livrer à des LAN (partie en locale, par opposition aux parties en ligne, à distance) dantesques. En seulement une dizaine d’année, la réalité a bel et bien changé : aujourd’hui, le sport électronique est désormais une industrie et le sponsoring, les marques, se développent de plus en plus. Des masses importantes d’argent entrent en jeu, que cela concerne les cash prize dépassant de beaucoup les milliers de dollars (voir les millions dans certains cas, comme pour le tournois The International de Dota 2 en 2015 qui versait 6 000 000 de dollars au vainqueur), ou bien encore tout l’enjeux marketing autour. Certains pays comme la Corée en a fait son deuxième sport national, derrière le baseball. En Corée, l’e-sport est aujourd’hui reconnu comme un sport national par les autorités, et a été rendu légitime par l’État qui compte dessus pour aider à l’organisation de nombreux évènements. De par cet essor, les médias de toutes sortes s’y intéressent de plus en plus : presse web (Webedia), radio (France Inter par exemple), TV (TF1, France 2…). En 2014, selon le cabinet de recherche Newzoo et Repucom,  l’e-sport a généré 195 millions de dollars de chiffre.  Les estimations vont dans le sens d’une démultiplication de ce chiffre. En effet, ce dernier devrait monter à 465 millions de dollars en 2017.  Avec 89 millions de joueurs en 2014, il y en aurait près du double c’est-à-dire 145 millions de joueurs prévus pour 2017.  Pour cette même année, il y aurait 200 000 millions d’intéressés en ajoutant les commentateurs, et les visionneurs. Une audience en hausse, qui suit donc une tendance similaire pour l’intérêt des entreprises, des sponsors, des joueurs mais aussi des éditeurs.

E-SPORT ? SPORT ÉLECTRONIQUE ? C’EST QUOI ?

De par son étymologie, e-sport est un raccourci pour sport électronique qui consiste à organiser des compétitions sur des jeux-vidéos pour réunir des joueurs du monde entier. Cette pratique s’adresse autant aux amateurs qu’aux joueurs professionnels (cette pratique se nomme le pro-gaming), ces derniers étant rémunérés pour cette activité.  On peut aussi citer les gaming house qui sont des structures similaires à ce que l’on peut proposer dans le sport traditionnel pour permettre aux joueurs de pratiquer l’activité en vue de s’entraîner pour une compétition. De par cette simple définition, il faut donc constater que plus qu’une passion, l’e-sport peut être considéré sérieusement par ceux qui le pratiquent, entraînant tout un système financier, et transformant la vie de ceux qui s’y donnent à fond.

Des chiffres surprenants relevés par l'agence Newzoo. Certaines prévisions sont cependant à relativiser : on retrouve des données concernant les finales, indiquant plus de spectateurs qu'en NBA, mais on ignore si cela tient compte ou non des finales sur plusieurs jours. Ce qui est sûr, c'est que certaines compagnies comme Coca-Cola, préfèrent faire du sponsor pour l'e-sport plutôt que pour l Superbowl.

Des chiffres surprenants relevés par l’agence Newzoo. Certaines prévisions sont cependant à relativiser : on retrouve des données concernant les finales, indiquant plus de spectateurs qu’en NBA, mais on ignore si cela tient compte ou non des finales sur plusieurs jours. Ce qui est sûr, c’est que certaines compagnies comme Coca-Cola, préfèrent faire du sponsor pour l’e-sport aussi bien que pour le Superbowl. L’e-sport est donc un objet considéré sérieusement par les marques.

 

Le terme apparaît pour la première fois en 1999 dans un article de presse, cherchant à mettre un mot sur cette pratique qui rencontre un certain succès aux États-Unis.  A ses origines, la Quake Con de 1997 réunissait des fans du jeu éponyme et les voyaient s’affrontaient en local dans l’optique de s’amuser mais aussi de remporter la victoire, un mot clef dans la pratique sportive qui concernera le prochain paragraphe. CPL (Cyberathlete Professional League) organise ce genre d’événements qui gagnera au fur et à mesure de l’importance sur le territoire américain puis dans le reste du monde. D’autres structures naîtront par la suite et en ce qui concerne la France, en 2007 apparaîtra la WGC (World Game Cup) à Cannes, prônant les jeux de combat. A ce titre, la légitimité du versus fighting (1 joueur humain contre 1 joueur humain, généralement en 2D sur un plan horizontal pour les jeux de baston ; le versus fighting peut aussi qualifier un match sur des jeux de sport comme FIFA) fait souvent débat dans l’e-sport, cette pratique étant davantage reliée à l’usage des consoles tandis que pour les autres compétitions, c’est l’ordinateur qui est utilisé. Les différentes plateformes concernées opposent des communautés variées qui ne sont pas toujours d’accord avec leurs voisins. Quoi qu’il en soit, la pratique du versus fighting ne doit, à mon sens, pas être exclu de l’e-sport puisqu’au même titre que ce dernier, il réunit bon nombre de joueurs, spectateurs, commentateurs, et l’on constate une certaine effervescence comme lors de certains événements (le Stunfest, pour ne citer que lui). Par ailleurs, la pratique du versus fighting a aussi démocratisé la pratique vidéoludique de se mesurer à un joueur humain en 1 vs 1 sur des jeux tels que Street Fighter II (en 1991, au Japon), et responsable de nombreuses compétitions dans les salles d’arcades au Japon (à noter que Street Fighter premier du nom n’était pourvu que d’un mode versus face à une IA, pas contre un humain). Mais c’est dès le début des années 1960 que Steve Russel, étudiant au MIT, crée sur le PDP-1 (un des rares « mini ordinateurs » de l’époque), met au point Space War, un space-shooter, et organise les premières compétitions avec les étudiants de sa promo.

« Space War », l'un des premiers jeux-vidéos, crées par des étudiants et chercheurs du MIT en 1962. C'est aussi sur ce produit qu'est organisé la première compétition pouvant être qualifiée d' « e-sport ».

« Space War », l’un des premiers jeux-vidéos, crées par des étudiants et chercheurs du MIT en 1962. C’est aussi sur ce produit qu’est organisé la première compétition pouvant être qualifiée d’ « e-sport ».

 

L’e-sport est aussi un élément particulièrement intéressant de game design puisqu’il autorise un certain dialogue entre deux joueurs, ce qui fait office de « game design inversé » : face au comportement de A, B doit réagir. Il n’existe pas de patterns (comportements prédéfinis) contrairement à une intelligence artificielle. En revanche, chaque joueur possède son style de jeu, et comme pour la boxe en ce qui concerne le versus, c’est au joueur d’étudier le style de jeu de son adversaire pour pouvoir espérer la victoire. Sur des jeux comme Starcraft ou League of Legend, l’e-sport, contrairement au sport, met en avant un certain metagaming. Le metagaming désigne l’univers encadrant tout objets du jeu : les personnages, les pouvoirs, les styles de jeu, les lieux, etc. C’est ce metagaming qui rentre en ligne de compte pour les commentateurs qui peuvent alors développer le meta du jeu et des performances des joueurs, afin d’analyser la situation et de permettre aux spectateurs de comprendre ce qui se passe à l’écran, mais aussi, s’ils pratiquent l’activité, de s’améliorer à leur tour. C’est aussi ce que l’on appelle le story telling. En extrapolant, le meta de l’e-sport propose aussi des éléments metaphysique : le corps et l’esprit sont à prendre en compte selon l’activité. Dans les jeux stratégiques, c’est l’esprit qui entre en action car « quelqu’un d’autre » peut faire l’action pour vous, mais seul le cerveau du joueur décide de l’action. Pour les autres types de jeux que j’appellerais dramatiques, c’est le corps qui entre en action : au delà de l’analyse du jeu et de la réflexion, c’est l’habileté et la dextérité qui rentre en compte. Quel qu’en soit le type, plus le nombre de parties jouées sera important et plus l’expérience permettra au joueur de progresser. Comme un sportif en quelque sorte.

L'Équipe propose de diffuser sur sa chaine Équipe 21 des compétitions commentées d'e-sport, comme la Coupe du monde ESWC du jeu FIFA 16.

L’Équipe propose de diffuser sur sa chaine Équipe 21 des compétitions commentées d’e-sport, comme la Coupe du monde ESWC du jeu FIFA 16.

 

EST-CE UN SPORT ?

Le terme d’e-sport reste aujourd’hui encore un débat : est-il légitime et se rapproche-t-il des autres compétitions sportives ou n’utilise-t-il le terme « sport » que pour bénéficier d’un certain vernis et obtenir ainsi une certaine légitimité ? Certains seraient pour la conservation de ce terme, tandis que d’autres pensent que l’on a affaire là, a une toute nouvelle pratique, avec des ressemblances au sport traditionnel certes mais faisant davantage office d’un vrai spectacle, afin de pouvoir rassembler joueurs et spectateurs, autour de nombreux logos et sponsors placardés sur du matériel de jeu, ou des t-shirts. La pratique du jeu a toujours été vue comme quelque chose de particulièrement négatif dans la société occidentale, se rapprochant du divertissement, et non du travail, de l’effort. Pourtant, il est important ici de montrer que le sport tel qu’on le connait possède plusieurs dénominations et regroupe plusieurs catégories : de « l’éducation physique » (que l’on retrouve d’ailleurs dans le nom de la matière EPS à l’école) aux « jeux sportifs » (on retrouve des pratiques comme le jeu de paume, les jeux dits de boules et de ballons, les jeux olympiques, etc.). La définition de sport est elle même floue et il est donc difficile de qualifier ce qu’est l’e-sport si le terme racine est lui même polyphonique. Le terme de sport est une notion complexe et multiple qui n’existe que depuis le XIXème siècle avec l’émergence des sports bourgeois anglais et des Jeux olympiques.

Nicolas Besombes, doctorant en sociologie sportive, met en avant quatre caractéristiques pour pouvoir qualifier une activité de sportive. Il utilise les termes de :

  • Pertinence motrice : elle est à différencier de la dépense énergétique car des activités tels que le  tir à l’arc ou encore la pétanque  sont reconnus comme « sportives » et pourtant, elles demandent moins d’efforts que d’autres, comme le basketball ou le football par exemple. Selon lui, c’est la même chose pour l’e-sport : il faut être capable de maîtriser les règles du jeu, il y a une courbe de performance, il faut faire preuve de dextérité.
  • Compétition : La compétition suggère des temps morts (entraînement, briefing) et des temps forts (compétitions, tournois) permettant de faire monter le suspens pendant toute une saison, jusqu’au point culminant qui se solde par une finale. Sport et e-sport partagent tous les deux cette caractéristique, avec l’organisation de nombreuses compétitions dans le monde entier chaque année. De plus, on parle de flow, ce que recherche les joueurs, c’est-à-dire, lorsque l’action parfaite est menée. C’est ce qui est recherchée, à la fois pour la satisfaction personnelle et celle de son équipe, ainsi que pour le spectacle et le beau jeu.
  • Codification: La codification d’un sport ou d’un jeu correspond à son règlement clair et rédigé. Dans un jeu-vidéo, la codification est à la fois implicite via ce que prévoit le programme du jeu et ce qu’il ne prévoit pas, et le code peut être exploité en raison des glitchs, des problèmes de triche présent dans les les failles du titre. La codification est aussi explicite car encadrée par le règlement propre de ce que met en place les organisations qui créent les compétitions. Les règles changent souvent (football américain par exemple) mais ce qui peut proposer problème ici, c’est le fait que le jeu appartienne à un éditeur, contrairement au sport, qui n’appartient à personne. De plus, le jeu est soumis avant tout aux règles proposées par l’éditeur à travers les patchs de correction et les mises à jour.
  • Institutionnalisation : En France, c’est le Ministère des Sports qui s’occupe de l’institutionnalisation des sports. En ce qui concerne l’e-sport, son institutionnalisation est encore en débat car comme cité précédemment, la propriété est privée et non publique et appartient aux éditeurs de jeux qui délèguent l’organisation des compétitions à des sociétés (Turtle ESL, ESWC, etc.). Plus récemment, on a vu que c’était l’éditeur lui même qui pouvait en créer (RIOT pour League of Legends, Valve pour Dota, Blizzard pour Hearthstone). Il faut cependant noter que le sport traditionnel organise des compétitions sous le nom d’un groupe comme les  XGames (sports extrêmes, organisés par ISPN) ou parfois d’une marque (Redbull).

 

A travers ces différents points, il apparaît clairement que le sport électronique comporte de nombreux points communs avec le sport traditionnel. Néanmoins, c’est le dernier point de cette liste qui fait défaut : l’e-sport n’est pas encore légitime aux yeux de l’État. Tout récemment, il y a cependant eu des avancées dans ce milieu (voir le paragraphe concernant les évolutions). Cependant, quand bien même la France reconnaîtrait la pratique du sport électronique et serait fédérée, la majorité, en particulier les non-joueurs, reconnaîtrait-elle cette légitimité ?

 

Avec de nombreux joueurs et spectateurs, l'e-sport répond presque aux 4 grandes caractéristiques du sport : Effort, Compétition, Codification, Institutionnalisation.

Avec de nombreux joueurs, spectateurs et évènements, l’e-sport répond presque aux 4 grandes caractéristiques du sport : Effort, Compétition, Codification, Institutionnalisation.

 

LA QUESTION FÉMININE

Bien qu’il existe en France environ 50% de joueurs masculins et 50% de joueurs féminins (toutes plateformes confondues y compris mobiles), les discriminations dans ce milieu existent et se font ressentir. La joueuse professionnelle Kayane et animatrice sur Game One, pratiquant le versus fighting sur des titres tels que SoulCalibur, Dead or Alive ou Street Fighter, a souvent été victime de remarques injurieuses et discriminantes. Elle témoigne ainsi en expliquant que dès l’age de neuf ans, les organisateurs de compétitions sur ces titres ne la prenaient pas au sérieux, malgré le fait qu’elle arrive à battre des joueurs jusqu’en finale, où la moyenne était d’environ 20 ans. De par le sexe ou encore l’âge, le respect manque dans cette pratique, tout comme dans le sport, qui se féminise petit à petit. En revanche, dans l’e-sport, les tournois sont mixtes et acceptent aussi bien les joueurs garçons que filles, contrairement au sport. Néanmoins, on constate une faible inscription féminine dans ces compétitions par peur de reproches et de discriminations. Lorsque des circuits féminins sont organisés, là, le public féminin est bel et bien présent. Tout cela montre qu’au delà de structures qui considèrent les femmes au même niveau que les hommes, les mentalités, elles, n’en sont parfois pas au même point. Certaines stratégies marketing visent aussi à instaurer la présence féminine pour certaines commentaires blessants ou sexistes, misant sur le côté « sexy » de ces dernières, pour attirer un public davantage masculin à l’inscription. L’existance de tournois féminins permettent néanmoins de motiver les filles, de ne pas les exclure, par rapport aux tournois mixtes où elles ne se sentent pas à l’aise. La joueuse Kayane appellent par ailleurs ces dernières à se battre, et à répondre davantage de leur présence dans les compétitions mixtes. A noter que Kayane est aussi un exemple pour les femmes non-joueuses, car il s’agit en quelque sorte d’un « modèle » d’une pratique dont on peut avoir une image très masculine, et pourtant…

Dans l'e-sport, les compétitions sont mixtes. Il existe des circuits exclusivement féminins comme la finale mondiale 2015 de ESWC Women, remportée par l'équipe française Aera-Esport.SM.

Dans l’e-sport, les compétitions sont mixtes. Il existe des circuits exclusivement féminins comme la finale mondiale 2015 de ESWC Women, remportée par l’équipe française Aera-Esport.SM.

 

LES ÉVOLUTIONS ET AUJOURD’HUI 

L’e-sport a connu de nombreuses évolutions jusqu’à aujourd’hui et c’est très sûrement Internet et l’arrivée des nouveaux moyens de communication qui a su donner un souffle nouveau à la pratique pour devenir celle que l’on connait aujourd’hui. Pratiqué d’abord par les étudiants du MIT puis dans les salles d’arcades japonaises, l’e-sport a rencontré ensuite un fort succès dans les cybercafés où de nombreuses LAN et tournois étaient proposés aux inscrits. Gagnant peu à peu les capitales du monde entier, le World Cyber Games sorte de JO de l’e-sport est ensuite apparu en Corée, où il est reconnu comme étant le second sport national. En France, CPL à Cannes a favorisé à son développement, puis l’ESWC au Futuroscope en 2004.  Les moyens de financement ont aussi suivis, avec toujours plus de sponsors et la participation active de l’État, notamment en Corée où de nos jours, certains joueurs là-bas sont reconnues comme des stars internationales. Alors qu’avant la démocratisation d’Internet et de l’ADSL, les joueurs se réunissaient dans la ville pour affronter les différents groupes de joueurs du quartiers et échanger leurs astuces et « tricks », le net propose aujourd’hui des vidéos, des retransmissions lives, afin de suivre ces évènements, et de s’entraîner en voyant et revoyant les miracles de certains joueurs, qui, pour les plus doués, pratiquent jusqu’à 400 APM par minutes (Actions Par Minutes), ce qui présuppose un haut niveau d’entrainement et de dextérité. Désormais, un joueur pro doit aussi maîtriser la mise en scène, en étant capable de présenter son équipe, en soignant son arrivée sur scène, et en étant capable d’assurer son jeu devant des millions de spectateurs en essayant de gérer son stress. Et la tâche est pour le moins difficile lorsque l’on n’y est pas habitué…

Pour que l’e-sport soit reconnu comme une pratique « sportive », il faut une institutionnalisation de ce dernier. Néanmoins, cela signifie pour l’éditeur, une perte de contrôle de son pouvoir sur sa propriété, et même si certains concèdent déjà l’organisation d’événements à certaines structures, tous ne sont pas près de le faire et préfèrent organiser leurs propres évènements (Blizzard notamment).

Cependant, depuis quelques semaines, une forte avancée dans ce domaine a été faite en France. Mardi dernier, le Scénat a adopter un projet de loi pour une « République numérique« , après avoir retouché la proposition de l’Assemblée Générale. Les tournois de jeux-vidéos, où il n’existait jusque là pas de juridiction, deviendrait désormais réglementer. Selon le site l’Essentiel : « Il devrait également permettre de créer le statut de joueur professionnel salarié, via un CDD dérogatoire d’un an minimum et de cinq ans maximum, inspiré de celui utilisé dans le sport de haut niveau. Actuellement, les joueurs ont des contrats avec un autre intitulé de poste ou ont un statut d’autoentrepreneur. Selon la secrétaire d’État au Numérique, Axelle Lemaire, 200 joueurs gagnent leur vie en France grâce aux compétitions de jeux vidéo (contre un millier en Corée du Sud, le pays le plus en pointe), et 500 000 personnes participent régulièrement à des tournois physiques ou en ligne. ». De par la création de ce CDD, il serait désormais possible d’être reconnu joueur professionnel par l’État. Une loi serait aussi en cours de proposition pour simplifier l’organisation de tournois : jusqu’ici, ils sont considérés comme allant dans la catégorie des loteries ou des jeux de hasard, ce qui rend leur mise en place difficile. La mise en place de tels évènements serait ainsi simplifiée de par la création d’un statut propre.

Un projet de loi a été voté pour la création d'un CDD pour les pro gamers. Si l'Etat s'y intéresse, est-ce dans l'intérêt des joueurs ou pour la cause économique ?

Un projet de loi a été voté pour la création d’un CDD pour les pro gamers. Si l’Etat s’y intéresse, est-ce dans l’intérêt des joueurs ou pour la cause économique (taxes, impôts…) ?

 

QUEL AVENIR POUR L’E-SPORT ? 

Cette dernière affirmation semble aller dans un bon sens : l’e-sport est de plus en plus reconnu par l’État et des lois vont être crées pour aller en ce sens. Néanmoins, est-ce uniquement par bonne volonté que cet encadrement sera proposé ? Peut-être pas vraiment :

Selon Superdata, les revenus totaux générés par les compétitions de jeux vidéo est estimé à 612 millions de dollars par an dans le monde. 61% des revenus générés provient d’Asie, puis vient l’Europe derrière  les USA (23%) en réunissant 73 millions de dollars avec ses 12% de parts de marché. Avec plus de 700 000 tournois organisés en 2015, l’e-sport est un secteur qui rapporte et qui attire de plus en plus l’État, y voyant là, une alternative au poker en ligne, présentant une source favorable de revenus…

Par ailleurs, selon Frenchweb, 34% du chiffre d’affaires réalisé par l’e-sport proviendrait de la publicité en ligne. Un chiffre qui soulève une question importante pour l’avenir de l’e-sport : quel est l’e-sport que les spectateurs désirent voir pratiquer par les joueurs ? L’e-sport est aujourd’hui un secteur en pleine émergence, qui se transforme et dont le visage se change, il est donc important de bien réfléchir à cette question. Quel modèle proposer ? Conserver un modèle totalement gratuit mais recouvert de publicités, de sponsoring ou aller plutôt vers quelque chose de payant comme ce que peut déjà proposer Twitch Turbo par exemple ? Ou défendre plutôt un modèle mixte, si oui, lequel et comment ? La question économique est très importante et soulève aussi celle de la gérance politique. En effet, plus l’argent est en vigueur, et plus les risques de doppage, de triche, ou de pressions liés aux contrats pourraient être importants. On constate déjà certaines pratiques, empêchant sous certaines conditions les joueurs pro de League of Legend de participer à d’autres tournois de 5 vs 5 que ce que met en place RIOT. D’autres éditeurs sur des jeux comme Counter Strike proposent aussi des contrats d’exclusivités et on peut concevoir les Gaming House qui forment certaines équipes de pro gamers comme un mode de pression de la part des sponsors.

La question du salaire reste aussi problématique : RIOT pratique une politique respectable, qui est de verser un salaire pour une équipe, partagé ensuite équitablement entre les membres, mais pour des tournois de d’autres éditeurs, il apparaît souvent une starification de quelques joueurs, où certains sont davantage payés en fonction de leur popularité sur les réseaux sociaux…

D’autres problèmes subsistent comme la façon de considérer le versus fighting : lors de l’EVO, si la licence Smash Bros. de Nintendo a pu être jouée, c’est parce qu’il y a eu un gros effort de la part de la communauté mettant en ligne une pétition pour voir sortir les jeux disputés lors de cet événement (en plus de plus de 100 000$ reversé à une association contre le cancer). De plus gros moyens sont mis en place pour des jeux comme DOTA mettant en jeu plusieurs millions de dollars pour le vainqueur, tandis que pour Street Fighter, le maximum atteint n’est que de 20 000. Cela peut s’expliquer par le fait d’une culture différente : le Japon, pays qui propose le plus grand nombre de titres de versus fighting, ne souhaite pas de sponsoring, et a une vision avant tout du plaisir, que pour la gagne pure et dure.

 

Versus Fighting sur Street Fighter V, de la Gamers Assembly 2015. Le versus fighting n'est aujourd'hui pas considéré de la même façon que les compétitions sur les géants de MOBA comme Dota 2 ou League of Legends, par exemple.

Versus Fighting sur Street Fighter V, de la Gamers Assembly 2015. Le versus fighting n’est aujourd’hui pas considéré de la même façon que les compétitions sur les géants de MOBA comme Dota 2 ou League of Legends, par exemple, qui génèrent le plus de vues.

 

LE MOT DE LA FIN

On pourrait parler encore et encore de l’e-sport et s’étendre sur le sujet. Cet article n’est là que pour donner quelques pistes de réflexion pour mieux appréhender le phénomène et comprendre pourquoi il existe et quels sont ses enjeux économiques, politiques et même sociaux. Pour en savoir plus, je vous conseille vivement si ce n’est que très fortement, la conférence du Stunfest 2015 au sujet de l’e-sport. Le lien est disponible dans les sources, et j’ai particulièrement utilisé ce débat pour rédiger cet article, qui ressemble d’ailleurs plutôt à une synthèse.

Au final, l’e-sport est-il un sport ? Les avis divergent encore, bien qu’il s’en rapproche comme j’ai pu le démontrer. En revanche, même si ses valeurs intrinsèques sont là, il faudra attendre un changement des mentalités, voir de génération, pour mieux appréhender l’ère du numérique et reconnaître le sport électronique comme tel, en tout cas en France. D’autres discours vont aussi dans le sens d’un changement de nom, ce qui éviterait la stigmatisation d’une pratique qui est peut être autre chose que du sport. Une sorte de mélange qui donnerait lieu à une nouvelle pratique, avec ses caractéristiques propres. Pour répondre à la question, il faut se demander si l’on peut imaginer qu’à l’image d’une finale de coupe de monde de football, l’e-sport pourrait réunir des milliards de supporter à travers le monde pour suivre la finale de Counter-Strike : Global Offensive ? Il faudrait collecter pour cela des moyens colossaux (et les dons actuels des joueurs ne suffiraient sans doute pas), en interne comme à l’extérieur (les fameuses fanzones) dont des accords avec plusieurs pays. Il est certain que ce genre d’événement rencontre déjà un succès sans précédent grâce à la mise en place de stream et de rediffusion live par des diffuseurs tels que Twitch ou Dailymotion qui peuvent proposer le visionnage de ces tournois. Alors compétition sportive ou véritable show, à vous d’avoir votre avis sur la question. Ce qui est indéniable, c’est que l’e-sport regroupe de plus en plus de passionnés et de joueurs du monde entier…

En 2014, Amazon a racheté Twitch pour un milliard de dollars.

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En Corée, le Ministère de la Culture soutient les compétitions d’e-sport, ce qui a valut quelques froissements avec Blizzard. Mais le public, le succès et les revenus sont là.

Sources :

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